Game:The War

我玩的第一个电脑游戏是当时家里电脑联想1+1送的叫作铁甲风暴。那个游戏即使放到今天也相当有特点。这其实是一款RTS即时策略类游戏。除了所有RTS基本元素外,最有特点的一点在于可以自己选择组装单位,例如可以选择大力神运输底盘+动力源+锁链武器,或是摩托底盘+动力源+粒子炮。而且这是一款国产游戏,制作的相当不错,可惜国内盗版泛滥,开发商最后也不存在了。

另一款玩的做多最久的RTS是红色警戒系列。

其实我玩RTS玩的很烂,我的反应很慢。但这不影响我对RTS的喜爱,特别是科幻系列的RTS。我玩过的RTS有印象的有:铁甲风暴,红警共和国、尤里、3,星际,魔兽,奇点灰烬,家园,兵者诡道,轴心国与同盟国,战争游戏,英雄连2,国家的崛起,全面战争系列(战斗部分)等。

而我喜欢RTS游戏的原因是,那种指挥感,指挥全军万马攻击敌方,区域选中单位、右键攻击,接着钢铁洪流倾巢而动,直奔地方基地,碾压一切。还有那种打爆单位带来的快感。我唯一的策略就是兵海,在基地屯上大堆坦克、基洛夫、轰炸机、无畏舰,然后全选出击,直接硬挺敌方防线。稍微动点脑筋,就用坦克护卫建筑轰炸单位,先炸防御建筑,减少损失。当然也还有其他策略,但基本相似,无非是先飞机轰炸,间谍偷电,超级武器等区别。而之所以这样是因为我无法同时关注好几只部队,我看过职业星际玩家操作,简直怀疑人类的能力,每秒钟按键十次,整场游戏不停的按,操作有时要精细到一个单位,前一秒点部队攻击,后一秒基地造单位,几个据点不停切换。我没有这种能力,最简单的玩法就是ctrl+num 编制几个集团军,然后全部出击,画面就锁定在前线,基地都不点了,就不断切换军团,发挥各自特长,一波推进,失败了就再造一波。

我确实是个无脑玩家,没有计算,没有微操作,反应慢。所以像星际、魔兽这样的RTS(每个兵种都有不止一个单独的技能,操作细节精确到单位)我最喜欢的是把每种类型的单位造出来瞧一瞧试试,每个技能点一点,实际战斗时就点几个最厉害的单位技能,其他顾不过来。

现在我想做出些改变,首先是将操作与策略分开,其实奇点灰烬在这方面已经做的很好了,这款游戏单位在编队后就自动整合成一个整体,并且会自动排列好最佳队形,只需下达一个攻击或移动命令即可,且编队面板处可以直接点击生成面板,直接为编队生产补充单位。其次没有复杂的技能控制,奇点中单位没有技能,都是自动释放的,而玩家面板有技能选项,生产类或、支援类、打击类。另一点是,游戏可以控制时间,放慢、暂停、加快,这样对微操作的需求就消除了,当然这个并不适用于玩家间对战。
将操作与策略分离,或去除操作后,会造成一个尴尬的情况就是游戏性不足,奇点灰烬在我心中占有一席之地,直到现在我也没从我电脑中删除,但是我也很久没在玩过它,原因在于如果我认真玩的话,一局对战要玩很久,而随便玩玩的体验也就那样,套路相对一般,而且面对困难人机体验更差,很多时候是被地方飞机一波直接偷家输的,而如果修建防空,经济往往更不上,无畏舰出的晚。基本上这款游戏,在认真的打完所有战役(剧情还行,AI向)基本就没什么乐趣了。红警是操作与策略与游戏性做的最好的游戏。重开度很大,即使没有mod也可以玩的很欢乐。策略性也是不错的,双方水平相似,且不玩速胜极端流,还是很有玩头,我用反雷达直升机搭载工程师偷别人基地,或被别人一波飞行兵强推。可惜的是红警对联机很不友好,也没有官方维护的联机平台,导致大多数玩家在遭遇战玩腻后就弃坑了。我只玩过一次联机,用的好像是浩方还是qq游戏平台,混乱的游戏mod版本导致RTS性缺失。同时缺乏匹配机制,使新玩家总是被花式秒杀,而失去了游戏的乐趣。

综上我的解决方案就是,设计一款可以联机且单位多样、策略多样的中短时间RTS。

为了增加游戏的乐趣、策略度、重开度,单位类型一定要多种多样且做到设计平衡,支持扩展。这里可以借鉴铁甲风暴或群星,设计一堆堆武器系统然后自己组合出作战单位形成预编制,为了保证平衡或特色,可以通过常规引入种族、文明、领袖等进行划分。同时,生产方式,建设方式,操作特色也各有区别。

最为重要的设计或创新体现在战场合作上。所有的RTS合作战斗都大相径庭,每个人/AI操控一个国家组成一队与另一队或几队混战。这其实会加大游戏的不确定、不稳定性,特别是联机对战,队友很难匹配,且打法不一、策略无法把控难以合作。尽管策略深度会区分出不同水平玩家,但也很保证玩家对游戏性与目标的统一。(对于像我这种就是喜欢一波流的、只图爽的玩家,很难在RTS联机上获得较好的经验,也没有足够的吸引力使我产生获胜感从而推动我学习与改进,反应力这种天生的东西也限制了我成长,所以我只想这么玩游戏。)我想到了一个解决方案,那就是引入层级指挥系统。

想想看玩家可以自己设置指挥系统来指挥一个国家、种族来完成一场战役。拿红警举例来说。从上至下或平级的作战员有:

1,最高战略指挥官:大战略目标点制定(先攻下哪个据点或资源站)并设置计划,基地规划,防御策略,统筹全局,快速反应。

2,后勤指挥官:建筑建设,资源点管理,电力管理,资金管理。

3,海、陆、空军战术指挥官:为达成战略目标,自己生产所需部队,或提出生产计划。安排战略点的进攻方案(突袭、轰炸、伏击、拉锯、消耗等)。

4,作战指挥官:一个战略点就是一次作战,收到作战指令与编制部队后。进行作战指挥,完成战略目标。作战指挥官是游戏的基本系统,直接操控单位。因而在划分上可以多种多样,以地点、区块为划分,负责这块区域的占领与防守;以兵种为划分,只操控单一兵种,负责响应攻击请求;以职能划分,侦察指挥、游击指挥、偷袭指挥、据守指挥。有个指挥官甚至只操作英雄单位(意味着单位复杂性会有点高)。

这些指挥官只是形式上的设定,或一个推荐设定,实际上会将所有控制全部拆分成最小单位,由玩家自行组合。或者能力强点的玩家,操作超人,可以一个人玩全部,或是将部分职能分配给robot(玩家甚至可以自己编写robot策略)。合作意味着赢面更大,但会共享经验与奖励。游戏的目标是策略优先,合作第一,操作第二。

游戏引入随机性,除了基本种族、国家特性外,你的团队并不知道对面的兵种的具体特性,没办法猜出来,这将加大策略难度。

现在游戏都是快节奏的,我希望在pc端与手游端都有涉及,pc端更详尽专业,游戏时间20~50分钟,平均30分钟一局。手游端更简单,时间10到30分钟一局,平均15分钟。总体设计上要简单明了。可以参考下指挥学、兵棋、作战法则等做简化优化保留核心。

在想夸张一点,设计一个全世界所有玩家都参与的军事游戏。整个游戏都在围绕着战争,从宏观层面上类似与paradox公司的4x类游戏如钢铁雄心,管理整个国家生产研发国民政治军事,从微观层面玩家可以操控一个作战单位(例如一个普通的大兵,以第一人称参与战斗)。所有玩家将自由组队建国参与其中,有点类似于EVE但更宏观与微观。

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