星际争霸2战役与思考

这周在玩星际争霸2的战役,自由之翼、虫群之心、虚空之遗和诺瓦的隐秘行动。还是挺好玩的,科幻元素十分到位,虽然这不是我第一次玩星际了,不过还是重新认识了下这个游戏,现今还在存活的rts元老,我是十分喜欢rts的,尽管我十分菜。人族、虫群、星灵围绕这三个主题拯救、重生、救赎展开,剧情、cg、游戏模式也是十分精彩的,充满挑战与乐趣,有几个关玩了几小时,背水一战、人类防守(哈哈,用基地堵路,真的是秒啊)。剧情的设定就像一部科幻小说一样,轮回、适应环境的进化与纯粹精神能力的进化。也再次让我认识了虫族,通过不断吸收优秀种族的基因来进化自我适应更复杂的环境,这就像爱死机第三季里虫族说的那样。高效运转的基因机器。

另外,在玩自定义时,有个图吸引了我的注意,好像叫“N打1(虚空之遗)”。这个图的玩法是,两队玩家对战 ,每一对玩家里有一个运营基地,其他人控制兵。这就是我之前所设想的RTS中的核心点,分而治之,因为rts的难点就是一个人要控制多个地方、部队,要求十分高、操作难度十分大。如果将部队分开后,对玩家的操作压力就会减小很多。不过,在我体验过几次后,我觉得这个地图还是有很多改进空间的。有次运营给了我一个隐身的黑暗圣坛武士,我瞎玩结果玩死了,运营直接打gg,游戏结束。

问题1,我没有明确的目标。运营生产者与控制者思路没对上。其实只要大家开语言这个问题还是好解决的。就像绝地求生那样。其实星际可以发动态指令,只是那个地图做的不好,太乱了。最好能添加些战略目标提示、预算、需求等。

问题2,由于只是地图,没有匹配机制,玩家水平残次不齐。再加上星际对玩家要求本身高,导致合作难以展开,我第一次玩就是纯粹挂机看他们操作。玩了三次,两次因为我上手失误、不会,队友直接秒退。

之前我写过一个关于rts的设想,这里再说下。

1,玩家门槛低,但还是要保留一定竞技性。

星际老玩家一些操作是真的恶心,导致对战毫无乐趣。

2,时间限制。手机版10-20分,pc15-30分。

手机版可以取消建造,直接抢点。靠点升级科技,解锁兵种。

3,考核策略,而不是微操作。策略丰富度高,而不是靠几个套路,操作难度不高,容错率高,不会精确到一个单位上。

4,更多单位,兵种,势力特征。

可以借鉴卡牌游戏的思路,允许玩家自由组合,另外还有一些随机事件,地形特征,指挥官能力,不同加点策略。

5,自由指挥、合作指挥、联合指挥。将控制权分包,可以根据自身能力、操作习惯、战略目标、战略区域划分战场控制权。一场对局甚至可以是非对称的,技术好的可以2vs5。人越多分的经验与钱越少。

还有些有意思的设计。

真实的4x战场。顶层的战争设计者,站在更高角度调度兵力与设计战略目标,就像钢铁雄心。指挥官就是RTS游戏。前线就是第一人称。还有装备提供者,生产商。

暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇